BMS 플레이어 제작 근황. (2)

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이전 글에서 만들었던게 디자인이 거의 없던 프로토타입이고, 이제 알파버전으로 틀을 갖춰나가는 중.

알파버전에서는 최적화는 왠만하면 미뤄두고 기능 구현 그 자체에만 집중하기로 했다. 구현할 기능들도 겉보기보다 너무 많고 특히 BMS라는 한 포맷이 10여년 넘게 쌓이면서 작곡가나 BMS제작자, 구동기 개발자들이 사용해온 트릭이나 기능 확장에 대한 지원을 모두 다 해주어야 하기 때문에, 이에 대한 처리도 다 해주어야 한다.

유니티 엔진으로 개발하고 있기 떄문에 유니티에서 기본적으로 지원하지 않으면 C#의 기능을 이용하여 유니티에서 쓸 수 있게 우겨넣는 작업도 해주어야한다. 레이어 BGA만 해도 자동적으로 가로세로 공간을 채워주는 기능을 피하기 위해서 강제적으로 정사각형으로 빈 칸을 채워서 다시 그린뒤에 저장을 해뒀다 꺼내고 하는 그런 작업도 했다. 엔진을 사용했기에 빠른 프로토타이핑과 빠른 기본기는 갖추었지만, 또 엔진을 사용했기 떄문에 그 제약에 맞춰주기도 해줘야 한다. 유니티와 C#을 이리저리 오가고 있는데, 이 프로젝트를 초장기적으로 잡고 있는다면 엔진에서 독립된 스탠드얼론도 고려해야 하지 않을까 싶다. 개발하면 할 수록 유니티의 틀을 더 벗어나고 있는 것 같다.

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